-Blog individual: para el miércoles 28.
-Blog colectivo: nos ha invitado a aquellas que figurábamos en el correo que mandó Lety, las que no hayan recibido la invitación, que se lo comenten.
-Actividad sobre el Informe de Telefónica: la presentación será el lunes después de semana santa y de la conferencia, día 16 de Abril(aunque haya huelga, el profesor va a dar clase).
Hoy cerramos el bloque 1 Tema 3: nativos e inmigrantes digitales
Comenzamos hablando sobre los conceptos:
-Nativos e inmigrantes digitales: estos términos han sido creados por Mark Prensky. Un nativo digital es aquel que ha nacido a partir de mediados de 1990 en adelante. Un nativo digital es aquella persona cuya estructura mental está ya organizada desde el punto de vista del uso de la Tecnología, por lo que son cognitivamente “distintos” del resto,ya que han nacido en un contexto impregnado de tecnología. Los inmigrantes digitales tienen la estructura mental en formato lineal y su estructura psico-cognitiva no está mediada por la Tecnología.
- Características de los nativos digitales:
-Disfrutan los procesos y multitareas paralelos. Prefieren trabajar a través de gráficos antes que el texto. -Defienden los accesos al azar (ensayo-error; hipertexto)
-Funcionan mejor trabajando en red.
-Prosperan bajo satisfacciones inmediatas y recompensas fercuentes.
-Eligen jugar en “serio” (gamificación: aprendizaje basado en juegos que se integran en las dinámicas de clase) en vez de trabajar.
Respecto a este último término, nos surge la idea central del trabajo en el campo de la Educación Infantil: el juego como medio de acceso al proceso de enseñanza-aprendizaje. Parece que, poco a poco, las estrategias metodológicas y formas de trabajo en el campo educativo en general, se van acercando a las utilizadas en el campo infantil. Desde siempre y al ir creciendo, hemos ido echando en falta esas maneras de acceder al aprendizaje que desaparecen nada más inaugurar la etapa de Educación Primaria. Como concepciones del siglo XX el juego, dentro del marco educativo, aparece retratado de la siguiente manera:
TEORÍA DEL JUEGO EN EL SIGLO XX*
TEORÍA GENERAL DEL JUEGO DE BUYTENDIJK
Marca 4 condiciones que posibilitan el juego en la infancia:
- La ambigüedad de los movimientos.
- El carácter impulsivo de los movimientos.
- La actitud emotiva ante la realidad.
- La timidez y la presteza en avergonzarse.
- El impulso de libertad, pues el juego satisface el deseo de autonomía individual.
- El deso de fusión, de comunidad con el entorno, de ser como los demás.
- La tendencia a la reiteración, o a jugar siempre a lo mismo.
TEORÍA DE VYGOTSKI*
a. El juego como valor socializador
Tal vez, sea necesario "recaer" en algunos de estos impulsos para introducir cambios fundamentales en un sistema educativo que parece no ajustarse a su realidad que deja demasiados cabos sueltos y recordar que el factor socializador y el desarrollo como seres humanos en un camino diario de "+1" (cada día tratamos de ser mejores en algo, de aprender más, de ser mejores profesionales y personas) no deja de acompañarnos nunca.
- Actuación basada en el análisis deductivo.
- Aprendizaje basado en el enlace de conceptos preadquiridos.
Curiosidades sobre los inmigrantes digitales: Imprimen un documento para leerlo o corregirlo, en vez de hacerlo a través de la pantalla. Suelen leer el manual de uso de algún producto, antes de usarlo. Llaman a una persona para avisarle o confirmarle que se le ha enviado un sms o un e-mail.
¿Cómo todo un sistema educativo, conformado, diseñado y ejecutado por inmigrantes digitales, puede estar dirigido hacia los nativos digitales? (Cada una que se responda a sí misma esta pregunta)
Conocemos un nuevo proyecto: One laptop per child, creado por Nicholas Negroponte (Click aquí).
Este proyecto nació hace 7 años para crear un ordenador de uso educativo de menos de 100 $ de coste para llevarlo a países en vías de desarrollo. Negroponte desarrolló proyectos en Kenia, Mozambique o Uruguay.
Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, nuestros alumnos son...
- Nativos digitales por la circunstancia, pero hay que enseñarles a utilizarla.
- Conversación: los niños entienden el mundo a través de la conversación (con una web, con el ordenador, con una persona,...)
- Más rápidos en captar conceptos, pero menos profundos.
- Audiovisuales
- Interconectados
- “Prosumers”: aquel que es productor y consumidor de información al mismo tiempo.
- Orientados a la acción más que a la innovación (un niño que quiere hacer muchas cosas ,no necesariamente es un innovador)
Visionado de un vídeo: ¿Son los medios sociales una moda?
Estudio realizado en EEUU a los alumnos sobre la tecnología: http://www.onlineeducation.net/
¿Y dónde están situados los docentes en el asunto de las TICs?
El 28% de profesores reconoce que nunca utiliza las TICs en el aula.
Sólo un 17% dice que ha introducido las TICs para realizar cambios importantes en la forma de impartir sus clases.
Sólo un 13% de los directores reconoce que en su escuela se están llevando a cabo proyectos a través de las TICs, para cambiar el funcionamiento de su centro.
Peregrinos digitales: nadie es nativo o inmigrante digital, todos somos peregrinos es decir, todos usamos la tecnología y cada uno se encuentra en un punto del proceso.
La portada de la revista TIME, define de forma visual a lo que Juan se ha venido refiriendo durante toda la clase de hoy (la portada está en una diapositiva del ppt): La persona del año eres tú: cualquiera puede influir de forma decisiva en las tecnologías.
- El ser humano hereda toda la evolución filogenética, pero el producto final de su desarrollo vendrá determinado por las características del medio social donde vive.
- Socialización: contexto familiar, escolar, amigos…
- Considera el juego como acción espontánea de los niños que se orienta a la socialización. A través de ella se trasmiten valores, costumbres…
- El juego como una necesidad de saber, de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor básico en el desarrollo.
- La imaginación ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simbólico. Además, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea Zonas de Desarrollo Próximo (ZDP).
- ZDP: es la distancia que hay entre el nivel de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial, determinando por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un compañero más capaz (Zona de Desarrollo Potencial).
Tal vez, sea necesario "recaer" en algunos de estos impulsos para introducir cambios fundamentales en un sistema educativo que parece no ajustarse a su realidad que deja demasiados cabos sueltos y recordar que el factor socializador y el desarrollo como seres humanos en un camino diario de "+1" (cada día tratamos de ser mejores en algo, de aprender más, de ser mejores profesionales y personas) no deja de acompañarnos nunca.
- Características de los inmigrantes digitales:
- Tienen estructuras mentales modeladas en torno a procesos del paso a paso.
- Tienen el seguimiento de instrucciones “antes de...” o de resolver un problema a la vez.- Actuación basada en el análisis deductivo.
- Aprendizaje basado en el enlace de conceptos preadquiridos.
Curiosidades sobre los inmigrantes digitales: Imprimen un documento para leerlo o corregirlo, en vez de hacerlo a través de la pantalla. Suelen leer el manual de uso de algún producto, antes de usarlo. Llaman a una persona para avisarle o confirmarle que se le ha enviado un sms o un e-mail.
¿Cómo todo un sistema educativo, conformado, diseñado y ejecutado por inmigrantes digitales, puede estar dirigido hacia los nativos digitales? (Cada una que se responda a sí misma esta pregunta)
Conocemos un nuevo proyecto: One laptop per child, creado por Nicholas Negroponte (Click aquí).
Este proyecto nació hace 7 años para crear un ordenador de uso educativo de menos de 100 $ de coste para llevarlo a países en vías de desarrollo. Negroponte desarrolló proyectos en Kenia, Mozambique o Uruguay.
Teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, nuestros alumnos son...
- Nativos digitales por la circunstancia, pero hay que enseñarles a utilizarla.
- Conversación: los niños entienden el mundo a través de la conversación (con una web, con el ordenador, con una persona,...)
- Más rápidos en captar conceptos, pero menos profundos.
- Audiovisuales
- Interconectados
- “Prosumers”: aquel que es productor y consumidor de información al mismo tiempo.
- Orientados a la acción más que a la innovación (un niño que quiere hacer muchas cosas ,no necesariamente es un innovador)
Visionado de un vídeo: ¿Son los medios sociales una moda?
Estudio realizado en EEUU a los alumnos sobre la tecnología: http://www.onlineeducation.net/
¿Y dónde están situados los docentes en el asunto de las TICs?
El 28% de profesores reconoce que nunca utiliza las TICs en el aula.
Sólo un 17% dice que ha introducido las TICs para realizar cambios importantes en la forma de impartir sus clases.
Sólo un 13% de los directores reconoce que en su escuela se están llevando a cabo proyectos a través de las TICs, para cambiar el funcionamiento de su centro.
Peregrinos digitales: nadie es nativo o inmigrante digital, todos somos peregrinos es decir, todos usamos la tecnología y cada uno se encuentra en un punto del proceso.
La portada de la revista TIME, define de forma visual a lo que Juan se ha venido refiriendo durante toda la clase de hoy (la portada está en una diapositiva del ppt): La persona del año eres tú: cualquiera puede influir de forma decisiva en las tecnologías.
Tema 4: TICs y Educación. Estado de la cuestión -Proyectos Institucionales (pregunta de examen):
Hablaremos sobre qué proyectos a nivel nacional están introduciendo las TIC en las aulas.
En España hay tres grandes entidades que se encargan de fomentar el uso de la tecnología dentro de las aulas. Esos organismos son:
- Red.es: pertenece al Ministerio de Industria. Es de carácter nacional
- ITE (Instituto de Tecnología educativa, ahora llamado INTEF): pertenece al Ministerio de Educación. Es de carácter nacional
- Consejerias de Educación: pertenecen a cada Comunidad Autónoma. Son de carácter autonómico.
En general, los proyectos de carácter nacional nacen de un acuerdo entre las tres entidades anteriores.Los proyectos de carácter autonómico nacen de lo que cada Comunidad Autónoma considere.
De la suma de los tres organismos anteriores, han salido tres proyectos muy importantes que afectan a cualquier centro educativo español sostenido con fondos públicos (Colegios Públicos y Concertados):
- Internet en la escuela: se ocupó de llevar conectividad + aulas de informática.
- Internet en el aula: infraestructuras (Pizarras Digitales, ordenadores en las aulas y aulas móviles (los carritos de portátiles)) + contenidos digitales + formación del profesorado (uso y explotación pedagógica de las TICs). Terminó en 2010
- Escuela 2.0: comenzó en 2010, va en la misma línea: infraestructuras + contenidos + formación del profesorado. en el tema de formación y contenidos digitales es parecido a Internet en el aula, pero en infraestructuras, lo que pretende este proyecto es en cuatro años, implantar un NoteBook en cada alumno de 5ºy 6º de Educación Primaria y 1º y 2º de E.S.O.
- Pestaña de formación: ofrece formación del profesorado on-line gratis.
- Pestaña recursos: recursos digitales gratuitos clasificados por etapas educativas.
-También ofrece un banco de imágenes y sonidos con licencia creative commons, es decir, gratuita y sin derechos de autor (en la pestaña buscador)
- Ofrece cursar E.P., E.S.O y Bachillerato on-line.
- Mediateca.
El proyecto de integración de las Tecnologías en centros escolares de la Comunidad de Madrid, lo podéis encontran haciendo clic en el siguiente enlace:
* Información obtenida de la fuente: http://www.educacioninfantil.eu/el-juego-concepto-y-teorias/ Consultado en 23de marzo de 2012. El juego infantil y su metodología. Ed. Altamar. ISBN: 978-84-96334-52-6



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